Back-End est un jeu de puzzle à la troisième personne dans un univers de fantaisie mythique, avec une conception axée sur un univers à deux faces, pour une complexité intriguant. Back-End met l’accent sur la créativité et la découverte pour compléter de nombreux puzzles. Serez-vous à la mesure d’aider le protagoniste à s’échapper du monde numérique?
Le jeu est développé depuis quelques semaines et en phase de prototype. Il prend vie d'un projet scolaire évalué.
Enregistrez vos actions du passé.
Aidez-vous dans le présent.
Jouer en coopération avec vous-même.

Programmation
J'ai réalisé la programmation du jeux. J'ai aussi créer différents outils permettant aux membres de mon équipe de construire les différents éléments du jeux de manière intuitive et évolutif.

Par exemple, j'ai créer un outil qui permettait à mon équipe de rajouter et testé des nouveaux dialogs

j'ai créer un outil qui permettait à mon équipe de rajouter et testé des nouveaux dialogues. AInsi le design des dialogues étaients beaucoup plus efficace.

Mon coéquipier pouvais animer différentes composantes de shaders. Ainsi, J'ai designer l'outil lui permettant de réalisé différentes transition de matériaux entre le monde réel et le monde  « back-end »

gAME dESIGN
À l'aide de mes études en level design, j'ai été en mesures de créer différents niveaux avec différents paliers de complexité, en utilisant seulement des boîtes et la mécanique d'enregistrement du temps.
Mécaniques de jeu détaillés
Gameplay Ingredients ➚​​​​​​​
Transition dans le back-end
Back-end
Le back-end est un monde parallèle au monde réel où seul le clone peut accéder. Tous les objets sont pareils, mais le look du niveau est différent. Dans ce monde, certaines propriétés de certains objets ou certaines installations peuvent être modifiés. Le back-end se passe en même temps que le monde réel, c’est-à-dire que n’importe quelle modification dans le monde du back-end va arriver en même temps dans le monde réel. Pour que ces modifications puissent se passer, le personnage pourra créer un clone qui va faire des actions pendant un certain nombre de temps. Quand ce temps est terminé, il sera retransporté dans le monde réel où les actions faites dans le back-end vont se réaliser dans le même ordre et dans les mêmes délais qu’elles ont été réalisés. Nous référons ces actions avec le mot “enregistrement”.

Boîtes
John et son clone peuvent pousser et tirer des boîtes. Lorsqu’ils poussent des boîtes, la vitesse de leurs déplacements est réduite. De plus, lorsque le clone pousse une boîte et que John se situe dans le monde réel, John ne peut interagir avec la boîte tant que l’enregistrement n’est pas terminé. Les boîtes peuvent être modifiées dans le back-end en déposant un objet à l’intérieur. Par exemple, si on dépose un boulet de canon dans la boîte, la boîte deviendra un cube de roche.. La boite peut être faite de bois, roche et glace. Le cube de glace va fondre en 10 secondes quand créée et va s’évaporer instantanément quand elle est poussée dans la lave. Comme le matériau de la boite est différent, son poids l’est aussi, donc un cube de roche ne flottera pas dans l’eau alors que le cube de glace et la boite de bois flottera.

Interaction:
Lorsque John ou son clone sont proche d’un objet ou d’un endroit où il peut interagir (une fleur, ou la manivelle, par exemple, dans le back-end), il y a un bouton suggéré au joueur qui apparaît à l’écran. Certains objets peuvent être ramassés et déposés comme une fleur, d’autres peuvent être poussés comme la boîte, et certains mécanismes peuvent être modifiés comme la manivelle. Un seul objet peut être ramassé à la fois. Lorsqu’on ramasse un objet et qu’on en possède déjà un, l’objet qu’on tient va simplement tomber à terre pour être remplacé par celui qu’on veut prendre.
Déplacements
Saut
John et son clone possèdent un saut qui leur permet d’accéder à une hauter de 2 blocs de hauts, et 3 blocs de large.

Ping
Quand on contrôle le clone, on clique sur un bouton pour faire un ping. Le ping est ensuite visible et fera un son pour John dans le monde réel à l’endroit ou le clone l’a fait lorsque l’enregistrement se rend au nombre de secondes après que John entre dans le monde du back-end.
Univers
New York 2042:
“John” allume sa console afin de jouer à Back End, un nouveau jeu vidéo tant attendu par plein de joueurs à travers le monde. En démarrant, le jeu, la console commence à faire des bruits louches de plus en plus intenses. Tout à coup, une brèche temporelle s’ouvre devant lui, l’aspirant dans la console. Arrivé dans la console, “John” tombe sur une plage à quelques pas des restes d’un château en ruines. Apeuré par la situation, il essaie de trouver un moyen pour sortir de cette simulation. En marchant vers l’entrée du château, “John” aperçoit une certaine anomalie sur plusieurs objets du château. Ces anomalies ressemblent étrangement à ce qu’il a vu dans le monde réel avant d’être emprisonné dans la simulation.
L’univers de notre jeu se passe dans un monde mystique/ fantaisiste. Le personnage est seul dans un univers en ruine. Il y a des plages désertes, des châteaux en ruines, des vieux canons usés, etc.. Des brèches temporelles nous transportent dans un autre monde où la matrice est le seul roi. Un changement dans la matrice permettrait de réécrire les actions du passé.
Lorsque le jeux commence, un menu est présenté au joueur. Quand la partie commence, la caméra recule et comprend que le menu était dans une TV. On est dans la réalité. Un simple jeux 2D sur des île se met à jouer, et le joueur va inévitablement mourir. Lorsqu’il perd, la caméra se met à trembler et des chocs statiques se mettes à jouer. Le joueur est téléporté dans le monde du jeux et se réveille dans les îles, mais cette fois-ci en 3D.
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